Monday, October 26, 2009

ANIMATION

ANIMATION

SEJARAH ANIMASI

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.

Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu.

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

MENGENAL ANIMASI

Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu ? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.

Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame

dalam film dibuat secara terpisah.

Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

JENIS – JENIS ANIMASI

1. Animasi Cel

v Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang

digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun

awal animasi.

v Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)

v Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)

v Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang

membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan

bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar

belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

v Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang

berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar

belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar

berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter

ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki

dilangkahkan.

v Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat

beberapa langkah pembuatannya:

1. Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan

tulisan yang diserahkan ke director animasi.

2. Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan

suara karakter animasi yang dibuat.

3. Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum

seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

4. Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

5. Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

6. Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

7. Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

8. Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera.

9. Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

2. Animasi Frame

v Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.

Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.

v Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

3. Animasi Sprite

v Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.

v Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.

v Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

4. Animasi Path

v Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

v Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

v Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

5. Animasi Spline

v Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor

v Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.

v Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

7. Animasi Character

v Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

GAMBAR GERAK

24 gambar setiap detik, keinginan untuk menggambar gerak terus berkembang. Tercatat EMILE REYNAUD dari perancis yang berlajud ke THOMAS ALVA EDISON dan LUMIERE, yang singkatnya mengawali pembuatan film dengan menggunakan listrik. Nah dahulu kalapun orang membuat film bisa pake acara kesetrum juga tuh…

Sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :

1. Timing

Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

2. Slow in and Slow out

Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.

3. Arcs

Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

4. Follow Through and overlapping action

Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.

5. Secondary Action

Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.

6. Squash and Strecth

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

7. Exaggeration

Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.

8. Anticipation

Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.

9. Staging

Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

10. Personality

Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.

11. Appeal

Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

Visual efek dapat dibuat dengan cara:

- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap

waktu.

- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek

(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)

- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

Computer Based Animation

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool

untuk membuat visual effect.

1. Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus

didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

2. Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan

untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.

Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition

techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam

array.

3. Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi

frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut

dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula

dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

4. Pengubahan warna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up

Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan

dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna

secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan

gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

BAHASA ANIMASI

Ada 3 kategori bahasa animasi:

1. Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir

nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu

koordinat tertentu.

42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30

Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada

koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel

informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

2. General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman

biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan

sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

3. Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu

memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun

animasi.

Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

METODE UNTUK MENGONTROL ANIMASI

1. Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah

yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data

seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau

berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

2. Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.

Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek

yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek

dinding.

3. Constraint-based System

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek

tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan

dunia nyata.

5. Kinematics and Dynamics

Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

TRANSMISI ANIMASI

1. Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan

perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima

baru ditampilkan

Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama

karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.

2. Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.

Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

ANIME

- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.

- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.

- Genre anime:

o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.

Contoh: Magic Knight Rayearth

o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.

Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.

o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.

Contohnya: Love Hina.

o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy

o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita

muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great

Teacher Naomi.

o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.

Contohnya: Doraemon.

o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.

Contoh: Mobile Suit Gundam.

o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,

Contohnya: Naruto.

o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.

Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.

o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team

superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.

o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.

o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.

o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z

PROSES PEMBUATAN ANIMASI

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensioanal dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan secara digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cordon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.”. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Konvensional

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Pasca-produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam roll film.

Digital

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Pasca-produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

SUMBER :

Ø Modul Animasi Kartun MSV ANIMATION, PT. MATARAM SURYA VISI

Ø Multimedia – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana

Wednesday, October 21, 2009

Tips Pijat Mata Sehat

Mata kita seperti halnya tubuh manusia yang bisa kelelahan apabila terlalu lama digunakan untuk bekerja. Seperti membaca buku, menonton televise dan lain sebagainya. Kalau tidak disiasati dengan benar maka akan menglami kantung mata dan mungkin kita bisa memakai kacamata.

Cara penanggulangannya adalah dengan pijatan khusus yang dapat merangsang aliran cairan getah bening. Ikuti cara berikut ini:

- Pijat lembut bagian tengah kelopak mata atas kea rah luar dengan jari tangan
- Lakukan pijatan ini pada kelopak mata bagian bawah juga
- Setelah itu,pijatkan pada pangkal hidung dari atas ke bawah

Wednesday, October 14, 2009

Sembuhkan Flu Dengan Bawang Putih

BAWANG PUTIH SEMBUHKAN FLU

Saat daya tahan tubuh menurun, orang mudah terkena flu. Disamping hidung terus mengeluarkan ingus, sering juga disertai demam dan sakit kepala. Agar flu segera sembuh dan tidak menjadi parah, maka ketika mulai terserang flu segera atasi dengan cara berikut ini.
Ambil bawang putih, kupas iris menjadi dua, kemudian letakan dilubang hidung dan terus hisap. Uap bawang putih mengandung zat yang mampu melemahkan virus sehingga flu segera sembuh.

Monday, October 12, 2009

KISAH SEORANG PENDO'A

Ketika aku mohon kepada Allah kekuatan, Allah memberiku kesulitan agar aku menjadi kuat.
Ketika Allah aku mohon kepada Allah kebijaksanaan, Allah memberiku masalah untuk ku pecahkan.
Ketika aku mohon kepada Allah kesejahteraan, Allah memberiku akal untuk berfikir.
Ketika aku mohon kepada Allah keberanian, Allah memberiku kondisi bahaya untuk ku atasi.
Ketika akun mohon kepada Allah sebuah cinta, Allah memberiku orang-orang bermasalah untuk ku tolong.
Ketika aku mohon kepada Allah bantuan, Allah memberiku kesempatan.
Aku tidak pernah menerima apa yang kuminta tetapi aku menerima apa yang aku butuhkan.

Wednesday, October 7, 2009

RENUNGAN

Hari terbaik adalah hari ini..
Hambatan terbesar adalah ketakutan..
Hal termudah untuk dilakukan adalah mencari kesalahan..
Hal yang paling tidak berguna adalah kesombongan..
Kesalahan terbesar adalah menyerah..
Batu sandungan terbesar adalah egoisme..
Kesenangan terbesar adalah pekerjaan yang terlaksana dan sukses..
Saat terbesar adalah kematian..
Kebangkrutan yang paling buruk adalah kehilangan semangat..
Kebutuhan terbesar adalah akal sehat..
Perasaan yang paling keji adalah tidak rela melihat keberhasilan orang lain..
Hadiah terbaik adalah memberi maaf..
Pengetahuan termulia adalah Tuhan..
Hal yang paling luhur di dunia adalah cinta kasih..