ANIMATION
SEJARAH ANIMASI
Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.
Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu.
Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.
MENGENAL ANIMASI
Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris –
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah.
Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
JENIS – JENIS ANIMASI
1. Animasi Cel
v Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun
awal animasi.
v Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
v Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
v Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
v Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter
ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
v Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
1. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
tulisan yang diserahkan ke director animasi.
2. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
suara karakter animasi yang dibuat.
3. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
4. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
5. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
6. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
7. Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
8. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera.
9. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
2. Animasi Frame
v Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
v Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
v Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
v Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
v Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
v Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
v Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
v Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
v Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
v Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
v Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
v Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
GAMBAR GERAK
24 gambar setiap detik, keinginan untuk menggambar gerak terus berkembang. Tercatat EMILE REYNAUD dari perancis yang berlajud ke THOMAS ALVA EDISON dan LUMIERE, yang singkatnya mengawali pembuatan film dengan menggunakan listrik. Nah dahulu kalapun orang membuat film bisa pake acara kesetrum juga tuh…
Sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :
1. Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
2. Slow in and Slow out
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.
3. Arcs
Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.
4. Follow Through and overlapping action
Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
5. Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.
6. Squash and Strecth
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
7. Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.
8. Anticipation
Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
9. Staging
Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
10. Personality
Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.
11. Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.
Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap
waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam
array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula
dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan
dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna
secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
BAHASA ANIMASI
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
METODE UNTUK MENGONTROL ANIMASI
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah
yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
TRANSMISI ANIMASI
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
ANIME
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.
Contoh: Magic Knight Rayearth
o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great
Teacher Naomi.
o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
Contoh:
o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,
Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team
superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z
PROSES PEMBUATAN ANIMASI
Konvensional
- Pra-produksi:
- Konsep,
- Skenario,
- Pembentukan karakter,
- Storyboard,
- Dubbing awal,
- Musik dan sound FX
- Pasca-produksi:
- Lay out (Tata letak),
- Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
- Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
- Background (Gambar latar belakang),
- Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
- Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
- Post-produksi:
- Composite,
- Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
- Editing,
- Rendering,
- Pemindahan film kedalam roll film.
Digital
- Pra-produksi:
- Konsep,
- Skenario,
- Pembentukan karakter,
- Storyboard,
- Dubbing awal,
- Musik dan sound FX
- Pasca-produksi:
- Lay out (Tata letak),
- Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
- Background (Gambar latar belakang),
- Scanning
- Coloring.
- Post-produksi:
SUMBER :